昭和生まれの古参オタクによる推し語り

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推し作品語り 85作目:アーマード・コア マスターオブアリーナ

1999年発売のゲーム PlayStation

フロム・ソフトウェアによるロボットアクションゲーム、アーマードコアシリーズの第3作目。自身の駆るACは腕部や脚部といった外装に関わる部分だけでなく、エネルギー出力に関わるジェネレーターやロックオン精度に関わるFCSなど内臓装置まで細かくセッティングできるためカスタマイズ性が抜群で、こうした細かな作業に楽しみを見出す私としては大興奮。ACに触れたのは本作が初めてだったこともあり、大いに熱中させられました。

ただ、じっくり時間を掛けて行なうカスタマイズ要素は大好物ではあるものの、ACというシリーズそのものは私の得意ゲームだとは言えません。そもそもハイスピードアクション系が全般的に不得手というのもありますが、何より両手の指をフル活用しながら機体を左右に切り返し続けて敵のロックを外すムーブを求められる独特の操作感に上手く順応できなかったのが苦手の理由。更にシリーズが進むとバトルスピードの上昇やオーバードブーストのような扱いの難しいシステムの実装もあったりして、私のようなB級レイヴンにはなかなか厳しい仕様が増えていきます。そのためACというゲーム自体は好みつつも実際のプレイ時には苦労することも多いのですが、このMoAはスピード感と操作難易度のバランスが私にとってちょうど良い塩梅だったため、現状プレイしたことのある5~6作の中でもトップクラスにのめり込むことができたのです。

キャラの容姿が画面に表示されることは一切皆無という見映えがしないゲームながら、その極端な硬派っぷりこそ本作の大きな魅力。細かな数値が羅列された画面でアセンブル作業を黙々と続けることを中心に据えたストイックな作風が、他のゲームとは異なる特有の魅力をかもしています。そのアセンにしても目的が1対1のアリーナなのか、それとも基地内の探索なのか、あるいはMT掃討ミッションなのかによってそれぞれ最適な構成が変わるため、固定の装備をずっと使い続けることによるマンネリ化を招きにくいのも良いところ。毎度の弾薬代も馬鹿にならないため、簡単な任務であれば懐具合を鑑みて慣れないレーザーライフルを担いでみたりと「傭兵ロールプレイ」が捗ります。本作の独自機能であるオリジナルアリーナ作成モードなんかも意外と面白かったりして、ボリュームも多く様々な魅力に溢れた作品でした。

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